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沙青青:“酷日本”還酷嗎?陷入迷走的日本文創戰略
【集運大件】
在外界的印象中,日本似乎是一個具有極強文化輸出能力的創新大國。動漫、遊戲、時尚乃至日本料理都能成為流行世界各地的文化符號。
自小泉純一郎首相任內起,日本政府就開始借鑑歐美國家的“創意文化”概念,試圖在傳統動漫、影視、出版等內容產業的基礎上,進一步推動文化領域的更新迭代。一方面藉此增強日本的文化“軟實力”,另一方面也希望藉此拉動其他產業的可持續性發展。這些考量下的直接產物,便是最近十餘年來為歷屆日本政府、尤其是此前安倍內閣所津津樂道的“酷日本”(Cool Japan)。
被寄予厚望的“酷日本”戰略確實曾引發日本文創產業的投資熱潮,各種官方和私人資本都前赴後繼參與其中,但數年來取得的成績乏善可陳,甚至還出現了國有資本流失的窘況。而日本的文創產業亦如日本媒體所評論的那樣:“正陷入迷走的狀態之中”。
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從政策法規上看,“酷日本”的發端可以追溯到新世紀之初。2000年後,日本先後出台《IT基本法》《文化藝術振興基本法》(2001年)以及《知識財產基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎,結合一系列扶持政策,最終於2004年制定《內容促進法》(コンテンツ促進法)。該法規旨在“全面有效地促進與內容產業相關的創造性活動, 保護和推動相關措施的落實”,推動日本的內容產業全面發展,明確提出“為了擴大內容業務的規模並通過將日本內容傳播到海外來增進對日本文化的瞭解,政府將在海外介紹日本有吸引力的內容;應當支持實施或參與國際活動以振興交易,收集、提供與內容有關的海外市場信息並採取其他必要措施。”
同年,日本政府又開始對包含音樂、出版、遊戲、漫畫等產業的內容產業進行扶持,並制定相應的產業振興戰略。在經歷上述一系列政策法規的積累後,日本政府於2010年正式提出了所謂“酷日本”(Cool Japan)創新發展戰略。
其實,“酷日本”這一具體概念,最初源自美國人道格拉斯·麥格雷(Douglas McGray)2002年在《外交政策》(Foreign Policy)雜誌上的一篇文章,名為《日本的全民“酷”值》(Japan’s Gross National Cool)。文章指出,日本在經歷泡沫經濟破滅後,事實上正通過發揚其獨特的潮流文化來提升其文化軟實力,並以此來推動經濟發展。此後,“酷日本”一説就開始變得流行,甚至獲得了日本政府的接納與認可。
所謂“酷日本”並無明確定義,既包括傳統意義上的內容產業,也包括旅遊、時尚、食品等各方面;既涵蓋有日本特色的產品,也包括各類服務項目。根據日本經濟產業省的介紹,“酷”是指日本作為一個在全世界範圍內被認為很酷的國家所具有的獨特吸引力,是一個可拓展、流動性的概念。
顯而易見,日本政府一方面希望通過打造“酷日本”的概念,在軟實力輸出上取得突破性創新成果,另一方面還希望以此來推動文化產業、旅遊服務業逐步成長為日本的經濟支柱。2011年日本經濟產業省商務情報政策局正式開設“生活文化創意產業課”,該部門由原經濟產業省內“酷日本(Cool Japan)”室、日用品室、傳統工藝品產業室、設計與國民生活體系室、時尚政策室等合併改組而成。此外,增設一名統管文創產業及文化情報關聯產業的經濟產業省審議官。至此,創意產業正式成為日本政府承認的產業概念。
根據日本政府的描述,與“酷日本”相關的行業通常被認為具有巨大的潛在市場。依照經濟產業省成立的“酷日本”專家會議估計,內容產業、食品和時尚的全球市場,預計將從2009年的463.9萬億日元增長到2020年的932.4萬億日元。其中,與“酷日本”相關產業的日本國內銷售額將達到64.4萬億日元,就業規模為590萬人。此規模已經相當於日本汽車業的54.1萬億日元和545萬就業人員。
不過,究竟什麼是“酷日本”,究竟包含哪些行業與領域,始終沒有一個明確定義。歷屆日本政府對此也一直含糊其辭,只是將其視為一個能吸引目光的政策亮點。
“酷日本”文化創新發展戰略政策法規沿革情況表
2013年第二次安倍政權成立後,日本政府進一步提升了“酷日本”戰略的政治地位,設立了專門的擔當大,;安倍的親信稻田朋美就曾一度就任“‘酷日本’戰略擔當大臣”。此外,配套成立“‘酷日本’促進委員會”,直屬內閣府,加強內閣對其推進支持力度,更好地與相關省廳對接協調。
換言之,“酷日本”不僅成為國家創新發展戰略,還上升為安倍內閣最重要的“政策目標”,並開始彙集各種政策資源,希望能將內容產業特色培養為日本新時代經濟增長的引擎。為此,日本政府投入了大量配套資源,例如成立各種政府背景的投資基金,鼓勵民間金融機構共同參與,通過提供各類投資便利來推動“酷日本的吸引力”產業化。
然而,“酷日本”的實際效果卻未必如日本政府所預期的那樣效果顯著。實際上,早在2012年《新聞週刊》(Newsweek)就曾對日本政府推崇備至的文化創新政策潑過冷水,稱其為“氣喘吁吁的‘酷日本’”。
長久以來,由於嚴格的版權保護制度與內向型的內容產業傳統,直接導致日本的文化創新產品更習慣於在國內市場發展。儘管動漫、時尚為要素的文化內容在海外大行其道,但更多的是一種亞文化的非市場行為。這意味着儘管實現了文化“軟實力”的輸出,但未必能獲得多少實際經濟效益。現實情況也是如此,2010年後,日本相關產業、尤其是文創產業的創新力度和產值並沒有明顯提升,產業佔比反而縮小了。
《新聞週刊》關於“酷日本”的封面報道
值得注意的是,早在2013年安倍內閣將“酷日本”確立為重點發展政策之初,日本國立國會圖書館調查與立法考查局經濟產業課在對“酷日本”戰略實施情況所做的調查報告中,曾表達過憂慮。首先,該報告認為“酷日本”戰略沒有明確定義,且缺乏對涉及行業範圍的明確界定,這將導致無法進行精準的統計和評估。其次,還認為政府及民間投資基金為響應政府號召而進行的投資,往往對相關項目的盈利能力缺乏冷靜準確的評估。而定義的模糊和缺乏統計數據,又會加劇這種投資行為的盲目性。在“酷日本”的口號下,各類產業創新容易淪為為創新而創新的政績工程,乃至成為國有資金流失的嚴重隱患。
此後數年間,這些擔憂成了現實,政府主導的“酷日本”戰略的種種弊端逐漸浮出水面,投資效率低下、大量無效投資和國有資產流失等情況屢見不鮮。據統計,2017年4月,圍繞“酷日本”投入的各類資金就已經達到693億日元,其中來自政府的直接投資高達586億日元,民間資本約107億日元。截止2018年初,在這些相關投資項目中,約40%處於虧損狀態,當時的直接損失接近50億日元之多。除了投資損失外,還有相關項目被“賤賣”,以“全日本娛樂公司”(ALL NIPPON ENTERTAINMENT WORKS,ANEW)的動盪變化最為典型。
“酷日本”項目投資情況,來源:日本經濟產業省
該公司是由日本經濟產業省主導的公私合營基金——日本創新網絡公司(INCJ)於2011年成立的國營影視公司,總投資額高達60億日元,由日本政府百分之百控股。其設立目標是利用日本的知識產權在好萊塢製作電影,作為向海外拓展影響力的文化產業創新手段。ANEW創立之初,被視為實施“酷日本”戰略的最佳範本。此後數年,ANEW共啓動7部電影的計劃和開發,但最終沒有一部電影進入實質製作階段。結果到了2017年5月,ANEW以不可思議的3400萬日元被低價賣給了一家風險投資公司。 因此,日本創新網絡公司(INCJ)幾乎損失了對該公司的全部投資。儘管日本國會也曾就該企業的變故和問題進行過問詢,但政府方面始終含糊其辭,此事亦不了了之。
另一個例子是“酷日本基金會”,截止2018年,該基金會的投資項目中,達到預期目標的不足40%。迫於壓力,經濟產業省於2018年緊急換帥,宣佈由索尼音樂前總裁北川直樹出任基金會新總裁。此類人事變動當然是為了機構重建,但究竟能否“讓日本再次酷起來”,如今看來依舊是一個未知數。
近來,日本國內對“酷日本”批評之聲日益增多,甚至認為政府主導、政策驅動的“酷日本”一點也不“酷”。“酷日本”本身淪為依靠品牌驅動、缺乏核心內容的空泛概念——從影視、動漫、遊戲、出版、時尚、餐飲旅遊乃至工業製品,幾乎無所不包,凡是可以盈利的行業似乎都納入其中,其自身只是成了一個毫無靈魂的容器而已。這正是“酷日本”創新發展戰略當下最尷尬之處:最大的創新似乎僅止於發明了這個空泛的政策概念,卻缺少有可操作性的創新措施;看似大量投入的資源,最終能夠產生的實際效能極為低下。
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